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81 fichas encontradas · página 3 de 4 · 12 fichas protegidas por spoilers

NomeTipoClasse / lugarEstado
O que a montanha guardaJ19

A Cova Alva foi um cofre, do tempo em que eu ainda carregava as chaves; guarda o núcleo que a travessia precisa. Aceite o contrato e faça as cinco descidas; o refúgio entre mapas permite voltar ao lobby.

PrincipalCova AlvaDocumentado
O que continua nas sombrasJ59

As sombras voltam. Nós também. Relate no Posto da Vigília o que aconteceu no trono e observe este foco comigo.

PrincipalPosto da VigíliaDocumentado
O quintal em pazO01

O cachorro e a galinha fugiram do cercado. Ponha alimento nos dois pontos marcados e traga-os de volta, sem assustá-los nem usar a arma.

OpcionalO PousoDocumentado
O ritmo da sua habilidadeJ05

A habilidade também age sozinha quando está pronta. Fique ao alcance do manequim, veja o efeito e acompanhe a recarga no indicador Auto.

PrincipalO PousoDocumentado
O ritmo do campeãoJ36

Arena do Campeão: siga os elevadores, atravesse os pêndulos e espere a vez de passar pelos braços varredores.

Principal6/P4Documentado
O segredo além das muralhasJ46

As respostas estão além destas muralhas. Investigue os dez salões, siga o caminho das sombras e traga suas provas até o trono.

PrincipalCastelo de VelidorDocumentado
O selo da geadaD07

Vá aos terraços do Castelo de Velidor, ache a corrente instável e estabilize o selo.

DiáriaCastelo de VelidorDocumentado
O Vigia das CorrentesJ43

O Vigia das Correntes tomou a manivela. Ele avisa pelo chão, como no treino: encontre espaço, vença-o e recupere o mecanismo.

PrincipalTorre do MarcoDocumentado
Onde a energia se perdeJ34

Sala da Roda: alinhe as válvulas no alto, desça pelos pistões no intervalo e leve a engrenagem pela esteira reversa.

Principal6/P2Documentado
Passos que respondemJ02

Antes da estrada, os passos. Mova-se até os três marcos e examine a placa da estrada.

PrincipalPortela de OurimDocumentado
Pegadas que não são suasO04

Há dois rastros nas clareiras: um de dinossauro, outro de Monkroose. Compare as pegadas e procure o mapa escondido.

OpcionalAtalaia do CerroDocumentado
Peso de pedraJ17

A passarela não aguenta ninguém com o guincho solto. Traga os dois contrapesos, leia a ordem na placa e opere o guincho.

PrincipalAs EscorasDocumentado
Precisão antes da forçaJ35

Campo de Tiro: use o canhão fixo nos três alvos, atravesse as barreiras e leve o fusível pela passarela nas pausas dos campos.

Principal6/P3Documentado
Pronto para a estradaJ08

A estrada cobra preparo. A arma já está com você; na coleção, equipe o conjunto de treino, compare as duas peças e confirme.

PrincipalO PousoDocumentado
Quem ainda sabe forjarO19

Uma carta de Aldren? Mostre-a, e eu lhe conto por que esta forja ainda guarda o nome da Luz.

OpcionalVilarimDocumentado
Quem ficou na margemO07

Uma criatura pequena ficou presa fora do curso do rio. Guie-a até a poça ligada à água e recolha as redes abandonadas na margem.

OpcionalCais do JuncoDocumentado
Quem mantém a vila vivaJ10

Boas-vindas a Vilarim. Passe pelo poço, pelo quadro e pela oficina, e volte para falarmos da estrada fechada.

PrincipalVilarimDocumentado
Rumores de uma Luz antigaJ29

Duas perguntas a quem chega: soube de minha sobrinha, Marenne? Soube dos Sagrados Equipamentos de Luz? Téo pode ajudar você a seguir; antes, guarde minha carta para Bento Ferrolume.

PrincipalPorto de MarenneDocumentado
Selo de precisãoO10

Quer testar sua precisão? Repita uma etapa no meu circuito de treino: observe o mecanismo, escolha a abertura e atravesse com cuidado.

OpcionalA Grande RodaDocumentado
Sementes sob a sombraD01

Vá aos campos de Vilarim e recupere as sementes antes que a sombra deixe o campo sem vida.

DiáriaVilarimDocumentado
Sinais contra a maréD04

Percorra a margem do Porto de Marenne, alinhe os refletores e teste o sinal no Farol.

DiáriaPorto de MarenneDocumentado
Sinais na areiaJ39

As dunas mudam; os marcos ficam. Siga os três sinais entre rochas e ruínas, recupere nosso estandarte e traga-o de volta.

PrincipalMarco AltoDocumentado
Sobre a queda d'águaJ44

Erga a Ponte da Queda e siga pelos dois patamares sobre a água. Do outro lado começa a área de acesso ao Castelo de Velidor.

PrincipalTorre do MarcoDocumentado
Soltar as amarrasJ26

O núcleo devolve força ao guincho. Instale-o e prenda os três volumes do estoque na Andorinha.

PrincipalCais do JuncoDocumentado
Três sinais entre as árvoresJ14

Sou Kael, da Vigília. Siga meus três sinais até o mirante sob a torre e observe o ninho; contorne o que puder.

PrincipalAtalaia do CerroDocumentado