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65 fichas encontradas · página 2 de 3 · 28 fichas protegidas por spoilers

NomeTipoClasse / lugarEstado
Ninguém fica na neveJ18

Um yeti enorme ronda o pátio onde Ivo ficou preso. Contenha a fera, solte os contrapesos e liberte Ivo; traga-o até a fogueira.

PrincipalAs EscorasDocumentado
No rastro dos ecosO06

Há aparições nos arredores da Cova Alva. Observe-as dos dois marcos seguros e anote o que vir; não precisa voltar às câmaras.

OpcionalCova AlvaDocumentado
O bosque respiraO03

Estas flores atraem os polinizadores que mantêm o bosque vivo. Examine três delas e afaste o perigo próximo sem atacar os visitantes.

OpcionalAtalaia do CerroDocumentado
O chão avisaJ06

O chão avisa antes do golpe. Saia do círculo laranja antes que ele se apague; depois faça o mesmo com a faixa.

PrincipalO PousoDocumentado
O coração das máquinasJ32

As marcas levam à Grande Roda. Entre e investigue seus cinco mapas; a Operária da Feira mostra cada mecanismo.

PrincipalA Grande RodaDocumentado
O correio do céuO02

Nossos pombos conhecem Vilarim de cima e de baixo. Observe os dois poleiros e leve esta carta ao destino.

OpcionalVilarimDocumentado
O farol volta a respirarJ31

Restaure o farol: afaste a criatura da margem sem entrar na água e depois alinhe a lente no pátio.

PrincipalFarol de MarenneDocumentado
O guardião do sinoJ15

Uma ave enorme tomou a escada do sino. Enfrente-a fora do posto, saia da frente da investida e, quando ela recuar, toque o sino.

PrincipalAtalaia do CerroDocumentado
O inventário das marésO08

Reconhecer silhuetas ajuda a navegar na enseada. Observe as três formas marcadas na costa e devolva a carga esquecida à oficina.

OpcionalPorto de MarenneDocumentado
O inventário perdidoJ21

Poço de Carga: compare os símbolos dos três depósitos, retire a peça certa e suba pelo elevador até o Acumulador.

Principal3/C2Documentado
O jardim da cisternaO12

O jardim da cisterna precisa de água em três pontos. Leve-a até lá e observe os animais do entorno; eles também dependem deste reservatório.

OpcionalMarco AltoDocumentado
O litoral em três luzesJ30

O farol está apagado. Pegue o kit de reparo, acenda as lanternas dos três patamares e confira as marcas de navegação.

PrincipalFarol de MarenneDocumentado
O núcleo da travessiaJ24

Cripta Fria: alinhe os três selos com as pistas anteriores, supere o Senhor da Cripta e recolha o núcleo do pedestal.

Principal3/C5Documentado
O portão do outro ladoJ16

O Atalho da Aurora encurtaria tudo, mas o guincho fica do lado do Castelo. Examine a grade e ache a rota da mina no mirante.

PrincipalAtalaia do CerroDocumentado
O que a montanha guardaJ19

A Cova Alva foi um cofre, do tempo em que eu ainda carregava as chaves; guarda o núcleo que a travessia precisa. Aceite o contrato e faça as cinco descidas; o refúgio entre mapas permite voltar ao lobby.

PrincipalCova AlvaDocumentado
O quintal em pazO01

O cachorro e a galinha fugiram do cercado. Ponha alimento nos dois pontos marcados e traga-os de volta, sem assustá-los nem usar a arma.

OpcionalO PousoDocumentado
O ritmo da sua habilidadeJ05

A habilidade também age sozinha quando está pronta. Fique ao alcance do manequim, veja o efeito e acompanhe a recarga no indicador Auto.

PrincipalO PousoDocumentado
O ritmo do campeãoJ36

Arena do Campeão: siga os elevadores, atravesse os pêndulos e espere a vez de passar pelos braços varredores.

Principal6/P4Documentado
O segredo além das muralhasJ46

As respostas estão além destas muralhas. Investigue os dez salões, siga o caminho das sombras e traga suas provas até o trono.

PrincipalCastelo de VelidorDocumentado
O Vigia das CorrentesJ43

O Vigia das Correntes tomou a manivela. Ele avisa pelo chão, como no treino: encontre espaço, vença-o e recupere o mecanismo.

PrincipalTorre do MarcoDocumentado
Onde a energia se perdeJ34

Sala da Roda: alinhe as válvulas no alto, desça pelos pistões no intervalo e leve a engrenagem pela esteira reversa.

Principal6/P2Documentado
Passos que respondemJ02

Antes da estrada, os passos. Mova-se até os três marcos e examine a placa da estrada.

PrincipalPortela de OurimDocumentado
Pegadas que não são suasO04

Há dois rastros nas clareiras: um de dinossauro, outro de Monkroose. Compare as pegadas e procure o mapa escondido.

OpcionalAtalaia do CerroDocumentado
Peso de pedraJ17

A passarela não aguenta ninguém com o guincho solto. Traga os dois contrapesos, leia a ordem na placa e opere o guincho.

PrincipalAs EscorasDocumentado
Precisão antes da forçaJ35

Campo de Tiro: use o canhão fixo nos três alvos, atravesse as barreiras e leve o fusível pela passarela nas pausas dos campos.

Principal6/P3Documentado